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(30評價)
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UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)

包裹的事件無需在 .CPP 內實現,也就是說 .h內聲明就可以了,否則編譯過不去!!!

?

頭發都愁掉了兩根啊,終于找到問題了

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于佳弘 · 05-12 · 0

記得在AMiniCam::AMiniCam()構造函數里面加上PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

否則重寫的Tick()函數不會執行,我自己折騰了半天突然想到了之前說的這個知識點。

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思維行者 · 04-17 · 0

事件NotifyActorBeginOverllap必須設置屬性

bGenerateOverlapEvents 為 true

在藍圖內進行設置,課里邊沒說

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玩游戲 · 04-17 · 0

PaperSpriteComponet->SetOwnerOnSee設置為主人不可見

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UPaperSpriteComponent需要Paper2D模塊依賴

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UserWidget的拖放操作,詳情請見UWidgetBlueprintLibrary中的方法

FReply的作用,類似,是讓系統知道你要做的是什么操作,例如拖放

UWidgetBlueprintLibrary 關于blueprintwidget的函數結合,所有有關WBP的函數都在里面

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FInputModeGameAndUI 游戲和UI模式

PlayerController有設置游戲輸入模式的方法

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網絡更新速率

NetUpdateFre?qu?en?c?y

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黛德 · 03-17 · 0

設置ProjecttileMovemenComponent中RotationFollowVelocity為true,可以將Actor的正方向一直更新到前進的方向

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當所有的感知都設置完畢但還是不起作用時,添加SightConfig->DetectionByAffiliation.bDetectNeutrals = true;

ProjectileMovementComponent類于火箭組件

當要使ProjectileMovementComponent朝某個目標前進,設置Homing

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#include "WheeledVehicleMovementComponent.h"

?

GetVehicleMovementComponent()->SetThrottleInput(Value);

?

GetVehicleMovementComponent()->SetSteeringInput(Value);

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劉鳳林 · 01-06 · 0

167564018

2811490337?

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em_rd · 01-03 · 0

local world relative offset

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