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Unity Shader入門(Unity2018.3)

完成與2019-03-31

價格 ¥ 380.00
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1.第一種做法,把方塊變透明。第二種,把人物輪廓顯示x光效果。第三種,人走過來時,cube消融。

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1.透明度測試樹葉有用到。

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講到陰影時再說FallBack參數。

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1.半透明物體A需要關閉深度寫入,原因是如果有半透明物體B被A遮擋的化,如果A的深度已被寫入,則B會通不過深度測試。

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1.第一種方式:將視向量和光向量從模型空間轉為切線空間。法線貼圖采樣后默認位于切線空間。(主要在頂點計算,推薦)

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2.第二種方式:將法線從切線空間轉為法線空間。(主要在片元計算)

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3.需要對Cubemap采樣時,用第二種方式。

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1.切線空間下,Z軸指示法線方向。

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1.法線向量的分量范圍-1~1

2.法線貼圖顏色分量范圍0~1

3.模型空間下法線紋理與單個模型對應,無法更換模型,無法做法線UV動畫。存儲絕對法線信息。

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1.電腦可以模擬不同的dx版本,不能模擬手機的。

2.GPU并行結構,避免使用if esle,少用嵌套。

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PC端int,half都換算成float。

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Intel Gpa(針對PC) , Snapdragon Profiler(高通顯卡)??商崛∧P?,貼圖。

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1.片元著色器的輸出可以在c#通過render target獲取。

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1.叉乘也可以用基向量和兩個向量做成的行列式來表示。

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左手坐標系中,旋轉的正方向為沿著手指指向的坐標軸方向順時針旋轉方向。

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三個基向量構成一個基矩陣,向量a*此基矩陣=在基矩陣空間的向量

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1.Name?"Default"?//自定義Pass通道名稱

2.使用已定義通道時,用Use,名字首字母大寫。

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1.如果Pass內外都定義了相同的Tag類型,當值不同時,外面的優先。

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//Render設置 可選
		Cull off/back/front   //選擇渲染那個面
		ZTest Always/Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual //深度測試
		Zwrite off/on  //深度寫入
		Blend SrcFactor DstFactor//混合
		LOD 100 //不同情況下使用不同的LOD,達到性能提升

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